A következő címkéjű bejegyzések mutatása: robot. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: robot. Összes bejegyzés megjelenítése

Teljesen robotizált világ lesz harminc év múlva

Teljesen robotizált világban, digitális identitásuk virtuális környezetében élnek majd az emberek három évtized múlva a Kaspersky Lab kiberbiztonsági vállalat prognózisa szerint, amelyet a személyi számítógép három évtizedes múltja apropóján készítettek az informatika harminc éves jövőjéről.


Az MTI-hez eljuttatott előrejelzés szerint harminc év múlva már valószínűleg az élet minden területét elárasztják a robotok. A világ többmilliárdos lakosságát több milliárd megerőltető rutinmunkát végző robot egészíti majd ki. Az informatikai ágazat pedig - ahhoz hasonlóan, ahogy manapság a felhasználók számítástechnikai eszközei számára fejleszti a letölthető alkalmazásokat - harminc év múlva már a robotok szoftvereinek fejlesztésével foglalkozik majd.

A határok is elmosódnak majd az emberek és a robotok között a Kaspersky Lab szerint. Az emberi testbe szükség szerint elektronikusan vezérelt mesterséges szervek és protézisek kerülhetnek. A szervezetben közlekedő nanorobotok pedig közvetlenül a beteg sejtekhez juttatják majd el a gyógyszereket, és képesek lesznek mikrosebészeti beavatkozások végrehajtására is.

Az emberek egészségi állapotát a testbe telepített speciális érzékelők fogják figyelni, az adatokat pedig felhő alapú tárolóba továbbítják a háziorvosok számára. Mindez a lakosság várható élettartamának jelentős növekedéséhez vezethet.

A Kaspersky Lab előrejelzése szerint az emberek olyan okos otthonokban laknak majd, ahol a legtöbb kényelmi szolgáltatás már automatizáltan működik. A házat irányító szoftver gondoskodik majd az energia, a víz, az élelmiszer és az egyéb kellékek fogyasztásának méréséről és pótlásáról. A lakóknak csak arra kell ügyelniük, hogy legyen elég pénz a bankszámlájukon a kiadások fedezésére.

Mindez összességében oda vezet majd, hogy az emberek "digitális alteregói" együttesen önszabályozásra és az egész bolygó életének a irányítására képes különálló, globális virtuális infrastruktúrát alakítanak ki. A rendszer valamelyest a mai TOR hálózathoz hasonlóan fog működni, amelyben a legaktívabb és leghatékonyabb felhasználók kapnak moderátori jogokat - írták.

A 3D nyomtatási technológia olyan fejlettségi szintet ér el, hogy már bizonyos termékek gyártására sem lesz szükség többé. Az emberek megtervezhetik és megalkothatják a tárgyakat, amelyeket szeretnének, a háztartási eszközöktől és a ruháiktól kezdve egészen az otthonukat alkotó téglákig.

 Végső soron pedig a harminc évvel ezelőtt ezt a folyamatot megindító személyi számítógép is megszűnik a ma ismert formájában. Minden feladatot célgépek, a legkülönfélébb okos eszközök látnak majd el. Például a pénzügyi elemzéseket is olyan szerver végzi majd, amelyet egy, az elektronikus dokumentumokkal foglalkozó szervezet irányít, nem pedig egy könyvelő a személyi számítógépén.

Egy dolog azonban nem fog változni: a jó öreg technofóbia megmarad. Az okos otthonokat, automatizált életmódot és robotokat elutasító új luddita nemzedék jelenik majd meg. Ők lesznek azok, akik nem rendelkeznek majd digitális identitással, és kerülni fogják az okos rendszerek, berendezések és robotok használatát - vetíti előre a Kaspersky Lab kiberbiztonsági vállalat előrejelzése az informatika fejlődésének elkövetkező harminc évéről.

 "Abban is biztosak lehetünk azonban, hogy a kiberbűnözők továbbra is megtesznek majd mindent annak érdekében, hogy a saját rosszindulatú céljaik megvalósítására használják fel az új informatikai fejlesztéseket" - tette hozzá Alekszander Gosztev, a Kaspersky Lab vezető biztonsági szakértője.

Nemzetközi robotprogramozási verseny: cseh, lengyel és határon túli magyar csapatok a döntőben

Két cseh, egy lengyel és egy szlovákiai magyar csapat képviseli majd a közép-európai régiót a First Lego League nemzetközi robotprogramozási versenysorozat müncheni döntőjében, miután ők szerepeltek a legjobban a szombaton késő estébe nyúló debreceni regionális elődöntőben - tájékoztatták a szervezők vasárnap az MTI-t.


A First Lego League robotprogramozási versenysorozat közép-európai elődöntőjét a debreceni Agora Tudományos Élményközpontban rendezte meg a National Instruments a Virtuális Műszerezésért Alapítvány. A nemzetközi erőpróbán hat magyarországi és három határon túli magyar csapat mellett Szlovákia, Csehország és Lengyelország legügyesebb műszaki érdeklődésű középiskolásai is ringbe szálltak saját programozású autonóm robotjaikkal.
  
A versenysorozat jó példája, hogy milyen módszerekkel kelthető fel a középiskolás korosztály érdeklődése a természettudományi tárgyak iránt: világszerte 80 országban mintegy 265 ezer diákot mozgat meg a verseny, amely a sikerélményeken túl alkalmazható ismeretekhez juttatja az indulókat.
  
A visegrádi országok 20 legjobb, 3-10 tagú csapata a közép-európai elődöntőben is a szokásos négy versenyszámban mérte össze kreativitását és felkészültségét. A nemzetközi zsűri értékelte a programozott robotok designját, a versenypályán végrehajtott feladatokat, a csapatmunkát és az önálló kutatási projektek prezentációját is. Ez utóbbi versenyszám évente változó tematika szerint valósul meg, idén a tanulás jövőjére kerestek innovatív megoldásokat a versenyzők.
  
A legjobb három projekt között volt normál szöveget diszlexiások számára kifejlesztett betűtípusra átalakító okostelefon-alkalmazás, a vívó technikáját monitorozó edzéstámogató rendszer és a diákokat tanulási stílusuk alapján csoportokba rendező program is. A nem szokványos oktatási megközelítést képviselő versenysorozat érzékelhetően lélegzetelállító újításokra inspirálta a jövő mérnökeit és tudósait - értékelte a teljesítményeket a zsűri.
  
Szoros versenyben végül az első négy helyezett, a cseh Kvantové limetky és TeamCO3 nevű csapatok, a lengyel iKids-SAP, valamint az abszolút győztes, a szlovákiai TalentumSAP jutottak tovább a németországi döntőbe. A kassai Márai Sándor Gimnázium diákjaiból álló felvidéki magyar csapat ezenkívül hazavihette a National Instruments Hungary Kft. különdíját is. Összetettben ötödik lett a budapesti Alternatív Közgazdasági Gimnázium csapata (SAP-ka-SÁL) és hatodik helyen végeztek a nagyváradi Ady Endre Elméleti Líceum tanulói (Adysok).

Kő-papír-ollóban verhetetlen robot

A kő-papír-olló játékban ember által legyőzhetetlen robotot fejlesztettek ki Japánban.

A műkéz nem logikai fortéllyal "találja ki" emberellenfele következő lépését, hanem gyorsaságának köszönhetőn. A robot egyszerűen látja kamerájával, hogy milyen ujjvariációt "kap elő" az ember, majd annak legyőzésére állítja be a magáét. Olyan gyors a reakciósebessége, hogy az emberi szem képtelen követni.
A "műkéz" egy ezredmásodperc alatt felismeri az emberi kéz követ, papírt vagy ollót jelképező alakzatát, és újabb ezredmásodperc múlva már elő is rántja ké(s)z válaszát - adta hírül a brit Metro újság megjegyezve, hogy a kő-papír-olló játék Kínából ered, és mintegy 2200 éves.
forrás: MTI

A mosogatógép feltöltésére is képes robotot ígérnek brit szakemberek

Jövőre már a mosogatógépbe is képes lesz bepakolni az a harmadik generációs robot, amelyet a birminghami brit tudományos fesztiválon mutattak be fejlesztői.

    
Boris, akit a fesztivál zárónapján tártak a nagyközönség elé, egyike a világ első olyan robotjainak, amelyek az emberekre jellemző mozdulatokat idézve képesek célzottan megmozdítani számukra idegen tárgyakat. A robotot a Birminghami Egyetem kutatói fejlesztették ki. "Ez Boris első nyilvános szereplése" - mondta a rendezvényen Jeremy Wyatt, az intézmény számítógép-tudományi karának professzora. A szakember szerint a robot kifejlesztése öt évükbe és 350 ezer fontba került.
    
A kezein öt-öt ujjal rendelkező Boris az arcán és a csuklóján lévő érzékelőkkel "látja" a tárgyakat. Mindössze tíz másodpercre van szüksége ahhoz, hogy a több ezer lehetőség közül kiválassza az adott tárgy megragadásának legjobb módját, és a cél eléréséhez szükséges karmozdulatokat is pontosan megtervezze, kikerülve az akadályokat - adta hírül a BBC News.
    
"Nem arra van beprogramozva, hogy felvegye a tárgyat, hanem arra, hogy megtanulja felvenni azt"- magyarázta Wyatt. "A robot lát valamit, és mivel arra van képezve, hogy egy bizonyos tárgyat egy bizonyos módon fogjon meg, ezért azt mondja magában - oké, ez a felület hasonlít arra, amit ismerek, szóval ezt a fogást fogom alkalmazni" - magyarázta a robot megépítésében segédkező Maxine Adjigble kutatómérnök.
    
Wyatt és a nemzetközi PacMan projekten dolgozó többi kutató célja, hogy 2015 áprilisára Boris képes legyen bepakolni egy mosogatógépbe. "Nem mintha úgy vélném, hogy a mosogatógép-feltöltő robotok égető gazdasági, vagy szociális szükségleteket elégítenének ki" - jegyezte meg Wyatt. "De ez tipikusan olyan feladat, amely odafigyelést igényel az embertől - olyasmi, amelyhez az összes olyan kézi ügyességre szükség van, amelyek kifejlesztésére több százmillió évet szánt az evolúció. Azáltal, hogy mindezt 'beletesszük' egy robotba, reméljük, hogy a jövőben sokkal rugalmasabbá tehetjük őket" - magyarázta a szakember.
    
A fejlesztőcsapat tervei közt szerepel, hogy Boris idővel a bal karját is tudja használni és a tapintás érzékével is gazdagodjon. A kutatók hosszú távú célja, hogy "olyan robotokat építsenek, amelyek emberi környezetben, irodákban, kórházakban és raktárakban is képesek működni".
    
A fesztiválon egy másik intelligens robot, Bob is bemutatkozott, aki Borisszal ellentétben képes helyváltoztató mozgást is végezni és a környezetéről hőtérképet készítve tájékozódik. Bob akár egy héten keresztül is képes megfigyelés alatt tartani egy beltéri környezetet mindenfajta emberi beavatkozás nélkül, miközben kisebb feladatokat is elvégez és önállóan hoz döntéseket. Bob a közelmúltban volt háromhetes gyakorlaton a G4S biztonságtechnikai cég gloucestershire-i irodájában.
    
(http://www.bbc.com/news/science-environment-29168675)

forrás: MTI
kép:  http://www.bbc.com

Mikroelektronikai "játszóház" és robotépítés a Design Terminálban

Robotépítéssel, 3D-s nyomtatással és mikroelektronikai "játszóházzal" várja a gyerekeket a Design Terminálban november 14. és 17. között a Startra kész Magyarország! programja, amely a fiatalabb korosztály tagjainak kívánja játékos formában bemutatni a tudomány és technológia újdonságait.

A foglalkozáson két nagysikerű amerikai programmal ismerkedhetnek meg a látogatók: a NASA kutatóközpontjában született Hackidemia és a Stanford egyetem Design Intézetének City X interaktív programjai lehetővé teszik, hogy a gyerekek a tudományról és technológiáról játékos módon tanuljanak - közölte a Design Terminál közleménye az MTI-vel.
   
A Hackidemia program egyes moduljai olyan új technikákat járnak körbe, mint a 3D technológia, a robottechnológia, a víz és a levegő szennyezettségének, szűrésének állandó kérdésköre. Ezeken az interaktív foglalkozásokon a 8-14 évesek műhelyfoglalkozásokon webkamerákból készíthetnek mikroszkópokat, kipróbálhatják, hogyan lehet olyan hatalmas világító léggömböket készíteni, amelyek a környező levegő minőségére reagálnak, de építhetnek "robotbarátot" vagy akkumulátort, természetes táptalaj és baktériumok felhasználásával.
   
A City X Project egy olyan oktatási program, amely lehetővé teszi, hogy a világ különböző pontján élő gyerekek együtt hozhassák létre saját jövőképüket. A program kerettörténete szerint emberek, egy Földhöz hasonló, idegen bolygón szálltak le, amelynek fővárosából, City X-ből nagy nehézségek árán egy térképet jutattak vissza hazájukba, hogy az ott lévő fiatal tervezők csapata segítsen a városrendezési feladatok ellátásában.
   
A gyerekek a programban, rajzolás, gyurmázás, a 3D-s tervezés és 3D-s nyomtatás segítségével egy saját elképzelt várost építhetnek fel, és megoldást kereshetnek saját környezetükben tapasztalt problémákra. Ezekből a várostervekből tanulságos képzeletbeli jövőkép rajzolódik ki, amelyet egy különleges installációval mutatnak be a Design Terminálban.
   
A Design Terminálban zajló programok időpontjáról az intézmény Facebook-oldalán


forrás: MTI
kép: mobilarena.hu

Magyarok a Marson

A zord marsi körülményeket idéző akadálypályán mérték össze képességeiket a nyolcadik alkalommal megrendezett Magyar Alkalmazott Mérnöki Tudományok Versenyén induló csapatok robotjai szombaton Szegeden; a végső győzelmet 2012-höz hasonlóan a műegyetemisták alkotta Mars Poetica szerezte meg.
  


A kerettörténet szerint a csapatok feladata olyan kétkerekű robotok építése volt, amelyek képesek a zord marsi körülmények között minimális emberi beavatkozással navigálni. A cél minél több területet meghódítani, és megvédeni az elfoglalt bázisokat a többi robottól.
  
A több mint 50 négyzetméteres akadály- és labirintuspályán – ahol egyszerre négy robot küzdött egymással – a csapatok feladata az volt, hogy gépeik minél több célterületre lerakjanak egy-egy kincset szimbolizáló mágnesrudat, úgy, hogy az lehetőleg a menet végig ott maradjon. A csapatok külön pontot kaptak az eltérő nehézségű bázisok meghódításáért, és azért is, ha a kincs a lefújáskor is a célterületen volt. Ezért nem csoda, hogy komoly taktikai küzdelem is kialakult, mindenki igyekezett megtisztítani a bázisokat a más csapatok mágneseiktől.
  
A robotokat a versenyzők irányították számítógépeikről, ám csupán azt adhatták meg a terem tetejére szerelt kamera közvetítette "műholdképen", hogy a gép a pálya melyik pontját közelítse meg. Ráadásul parancsaik – a Mars-járókhoz hasonlóan – késleltetéssel jutottak el a robotokhoz.
  
A középiskolások, illetve egyetemisták alkotta harminc csapat saját építésű robotjai között voltak villámgyorsak, akadtak, melyeket lépésről lépésre irányítottak, így mozgása kissé darabos volt, némelyik pedig saját szenzoraival próbált tájékozódni.
  
Dányádi Bulcsú, a győztes Mars Poetica tagja az MTI-nek elmondta, a villamos- és gépészmérnökökből álló kilenctagú csapat két és fél hónapot dolgozott a roboton. A kétkerekű szerkezet szinte összes alkatrészét saját maguk tervezték meg háromdimenziós szoftverrel, és gyártást is önállóan végezték.
  
A hallgató szerint a döntőben már szinte minden a stratégián múlott, csak kis részben számított a robot gyorsasága és ügyessége, ahhoz azonban, hogy eljuthassanak eddig, a szerkezetnek ki kellett bírnia a korábbi fordulók küzdelmeit. Az első helyet pedig azzal sikerült megszerezniük, hogy robotjuk karjaival össze tudta gyűjteni az ellenfelek kincseit a bázisokról.
forrás: MTI